Портал Gamasutra опубликовал большое интервью
со сценаристами Valve — Марком Лэйдлоу и Эриком Волпау, в котором они
рассказывают о работе над Half-Life, L4D и TF2, так же как и о
написании сюжета для видео игр и о создании некоторых самых
знаменательных игровых персонажей. Предлагаем вам ознакомиться с анонсом интервью, полный перевод которого должен в скором времени появиться на наших страницах: Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, рассказал Gamasutra, что Аликс из Half-Life 2 была создана для того, чтобы "игроки начали испытывать эмоции, так как это единственный способ рассказать им о внутреннем мире Гордона Фримена".
Это
высказывание Лэйдлоу – часть большого интервью, в котором он рассказал,
что развитие Гордона Фримена, как главного героя Half-Life 2, больше
завязано на его взаимодействие с внешним миром, нежели его
мироощущения.
По словам Лэйдлоу — женский персонаж Аликс служит "…
очень хорошим контрастом Фримену, т.к. Гордон, в конечном итоге,
выполняет чужую волю. Он помогает Аликс делать то, что волнует именно её".
"Мы пытались сделать так, чтобы это не была история об одном дядьке, который героически спасает мир ради каких-то своих интересов", говорит Лэйдлоу. "Всё
происходит совместно с союзниками и друзьями. Это часть более крупных
событий. Это не просто Гордон Фримен против вселенной. Это Гордон
Фримен, как часть единой команды".
"Аликс стала хорошим
голосом для Фримена, в каком-то смысле, и вы спасаете её отца. Вы
спасаете не саму Аликс. Вы совершаете поступки важные для неё, и она —
новая смена в этом бою. Она знает, что вам нужно делать, и она была
полезна".
Реакции Аликс — например, незаметные улыбки,... Читать далее »
|
Марк Лэйдлоу, если кто-то из заглядывающих сюда фанатов ещё не
в курсе, — американский писатель, засветившийся в жанрах научной
фантастики и ужасов. Нам он более известен, как игровой дизайнер
и сценарист игр серии Half-Life, работающий в Valve Software. Предлагаем вам ознакомиться с интервью,
которые было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla,
специализирующимся на литературе и игровой индустрии. Предупреждаем
сразу — интервью не новое, никаких ответов на вопросы из серии "когда
выйдет Episode Three" — вы в нём не найдёте (лучше пропустите его).
Этот текст для тех фанатов, которые хотят впитать всё, что связанно
с Valve и тем, как они разрабатывают игры. Узнать, как работает
сценарист нашей любимой вселенной, где черпает вдохновение и в чём он
видит разницу между традиционной литературой и игровой. Dixi. 
|
Сайт Community Fortress на днях взял интервью у Робина Волкера, говорили про Team Fortress 2. В принципе, ничего интересного, кроме вот этого: CF:
Очевидно, что лучшим способом для новичков влиться в игру являются
паблики. Эти серверы, как правило, рассчитаны на карты для большого
количества игроков, типа Dustbowl, Gold Rush, Badwater Basin, 2Fort
и Pipeline. В то же время, хардкорные игроки предпочитают играть матчи
6 на 6 человек на картах с контрольными точками, такими как Badlands,
Granary, Well и маленьких кастомных картах. Как это разделение игроков
влияет на создание карт TF2?
Робин:
Это делает нас менее эффективными, так как приходится учитывать
потребности каждой группы. Ещё неприятно то, что некоторые наши самые
популярные игровые режимы (атака/защита в стиле Dustbowl, Payload) не
совсем подходят небольшим командам. Однако, мы как всегда не унываем
и пытаемся решить проблемы, которые вызывают это разделение. У нас есть
карта, на которой мы пробуем идею областей, изменяемых в зависимости от
количества игроков, которая понравится и хардкорным, и обычным
пользователям. У нас есть новая карта для режима атаки/защиты,
рассчитанная на меньшее, фиксированное время игры, которая позволит
хардкорным игрокам поиграть полный раунд в тот же отрезок времени, что
и на картах с пятью точками (в отличии от Dustbowl/Payload, на которых
матчи могли занимать целый час). И мы делаем по новой карте для режимов
CTF и CP, с пятью контрольными точками, которые подойдут всем.
CF:
Осталось только два персонажных ролика и три класса, которые получат
новое оружие (Солдат, Подрывник и Инженер). Вот и подходит к концу
обещанный новый... Читать далее »
|
А вот парни из Rock Paper Shotgun взяли и поговорили с Дагом
Ломбарди, прямо спросив у него, что компания думает по поводу
возмущений игроков, почему именно продолжение, а не халявное дополнение
и какая судьба уготовлена оригинальному Left 4 Dead. Читайте
внимательно:
RPS: Главная причина недовольств со стороны игроков
заключается в словах Гейба Ньюэлла сайту VideoGamer, в котором он
утверждал, что у компании есть планы по добавлению новых персонажей,
разблокируемого контента, оружия и достижений для оригинального
Left 4 Dead.
Даг Ломбарди: Мы уже выпустили несколько дополнений
для PC версии и одно большое для Xbox, выпустили бесплатно и мне
кажется, что это было достаточно неплохо, к тому же не очень-то
и просто. Помимо этого мы планируем продолжать обновлять Left 4 Dead.
Мы ещё не закончили с этой игрой, это не конец. Совсем недавно вышел
SDK. Мы уже говорили в предыдущем интервью, что карты созданные для L4D
будут работать и в L4D2. Мы не хотим разделять сообщество — по мере
приближения к выходу игры будем продолжать предпринимать шаги в этом
направлении.
Я думаю, что кратким ответом было бы: поверьте нам немного.
Несмотря на то, что L4D вышел не так уж и давно, не думаю, что кто-то
может сказать, что мы плохо поддерживаем свои игры после их выхода.
Гейб всегда говорит о развлечениях как об услуге — а смысл услуги не
в создании новых игр. Это одна сторона медали.
Другая — мы никогда не собирались и не говорили в духе:
"Нам бы выпустить какое-то продолжение к Рождеству, чего нам там не
хватает?" Всё было совсем не так, Valve не работает подобным образо... Читать далее »
|
|