Игровой портал Unreal-Game - Превью
 
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Навигация
Скачать файлы
Counter-Strike 1.6
История CS
Создатели
Valve
Консоль
Словарь
Отцы в 1.6
Статьи
Оружие
Counter-Strike Source
Об игре
F.A.Q по игре
Движок
F.P.S
Команды SourceTV
Правила игры
Создай свой сервер
Скрипты покупки
Геймерский сленг
Улучшаем графику
Боты
Команды по ботам
Консольные команды
Что такое пинг?
Как понизить пинг?
Pro MOD
Обзоры
Интервью
Half-Life 2
HL2
HL2: Episode One
HL2: Episode Two
HL2: Deathmatch
HL2: The Lost Coast
Противники: монстры
Противники: альянс
Оружия
Персонажи
Combine Destiny
Combine Destiny 2
Operation Black Mesa
Team Fortress 2
Об игре
Правила игры
Общие сведения
Гайды
Превью
Персонажи
Персонажные ролики
Оружия
Как сделать свой спрей?
Команды для скриптов
Сетевой твикер
Скриншоты
Арты
Обои
Day of Defeat: Source
Об игре
Система достижения
F.A.Q
Статьи
Скриншоты
Portal
Об игре
Система достижений
Упоминание
Утяжелённый куб
Ваши враги
Оружия
Персонажи
Лаборатория порталов
Скриншоты
Garry's Mod
О моде
Wiki GM
Назначение инструментов
Left 4 Dead
Описание игры
Кампании
Оружие
Секреты/Коды
Система достижений
Системные требования
Игровые режимы
Source Engine
Общая информация
F.A.Q
Создание карт
Создание моделей
Работа с текстурами
Программирование
Другое
Предистория

Сегодня мы подвергнем разбору один из грядущих сетевых блокбастеров: Team Fortress 2, ударными темпами разрабатываемый совместными усилиями таких китов игрового бизнеса как Valve Software и Team Fortress Software.

Team Fortress как таковой - один из самых первых модов под первый же Quake. Написанный маленькой командой из трех австралийцев в составе Робина Уокера, Джона Кука и Иэна Когли, Team Fortress снискал себе небывалую популярность как в Сети, так и на LAN. Достаточно упомянуть о том, что 40% Quake-серверов заточены под TF - это несмотря на солидный возраст, выход Quake 2 и прочие пертурбации в стремительно изменяющемся Q-мире.

Чем TF так привлекает народ? Да всем. Играть в него на порядок интереснее, чем в любую другую разновидность дэсматча. Чем этого добились? Тем, что поделили играющую общественность на команды-кланы, а сами команды укомплектовали различными игровыми персонажами: разведчиком, солдатом, доктором, инженером, снайпером, тяжеловооруженным парнем, шпионом, подрывником и пироманьяком. Каждый из них обладает сугубо специфичными качествами, резко отличающими его от остальных. А из них уже вытекают стратегические и тактические особенности организации обороны и атаки применительно к каждому уровню. И если в дэсматч-Q в связи с отсутствием звериной реакции и невообразимой ловкости в обращении с рокет лаунчером способен играть далеко не каждый, то в TF на определенных участках себя может проявить практически любой. Конечно, мастерство необходимо и здесь, но в общем и целом это именно так.

Однако с момента создания TF прошло уже почти два с половиной года. Даже самым яростным поклонникам и суровым адептам потихоньку начинает захачиваться чего-то свежего и новенького.

Команда TF Software давно обращалась к Кармаку с рабочими предложениями. Но, как это не прискорбно, ответ почему-то был получен отрицательный. Тут некоторая неясность: Дейва "Zoid" Кирша, создателя CTF, без раздумий взяли под крышу id, а вот TFS почему-то не повезло. Глубинные мотивы такого поступка непонятны, ну да какая теперь разница?

В общем, пока там Кармак морщил задницу, ребят призвала к себе контора под названием Valve, автор суперхита под названием Half-Life. Дальнейшее строительство продолжения знатного мода пошло под знаменем, на котором странный нарисован мужик с водопроводным краном в глазу.

Заполучив к себе команду TFS, Valve попросту забил на дэсматч для собственно HL. Несмотря на самый продвинутый "искусственный" интеллект солдатиков правительственных войск, в тамошнем дэсматче нет ни одного тренировочного бота. Там нет даже CTF, что по нынешним временам вообще немыслимо, ибо он присутствует даже в таком отстое как Турок 2. Но учитывая готовящийся выход TF2, все это можно простить.

Итак, что же за подарочек они нам

совместными усилиями готовят? Как обычно, постоянно производятся плановые, мелко дозированные утечки информации, мало помалу складывающиеся в единую картину. Вот мы сейчас и поглядим, что там и как складывается.

Изначально предлагаю вспомнить о том, что все события в игре Half-Life развивались как в хорошем фильме-боевике. TFS решила пойти еще дальше, и намерена построить игровой процесс так, чтобы события разворачивались как в очень хорошем боевике. Равнение держится на военный боевик Спилберга "Спасая рядового Райана". На этот раз нам дадут поучаствовать в максимально реалистичных боевых действиях, однако при этом не придется спать на земле, жрать всякую дрянь и тоскливо ждать дембеля. Вот отсюда рассмотрение и начнем.

Основной упор в игре сделан все на тот же захват флага. Но при этом добавят и кое-чего новенького: захват и удержание территорий, спасение заложников, уничтожение вражеской базы, переход границы и даже отстрел президента.

Ничто не совершенно, и даже такая вещь как Quake имеет отдельные, слабо выраженные недостатки. В чем была исходная слабость TF? В преступно малом количестве карт. Это радикально исправлено, и во второй части суперхита нам предлагают порезвиться аж на двадцати штуках!

Для ликвидации картежной недостачи ребята поработали на совесть и даже выловили авторов такой знаменитой карты как Canalzone в лице Дэвида Сойера и Мэтта Армстронга. Теперь она переделана и называется Afghanistan, являя собой горно-пустынную местность. Задачи те же: как и в оригинале, кампания разворачивается по ходу захвата отдельных объектов, непрерывно уничтожая противника и устанавливая повсюду свое Боевое Знамя. А глобальнейшая разница заключается в том, что respawn room теперь находится не где-нибудь, а внутри транспортника "Геркулес", кружащего над позициями. Парашютная выброска накопившихся бойцов происходит каждые 30 или 60 секунд, причем только в уже захваченные зоны. Можно подкопить силы и по команде командира вывалиться в какую-нибудь конкретную зону, устроив там "брусиловский прорыв". Хотя ждать целую минуту: Ну, я не знаю. Кроме того, если инженер своевременно построит нужные структуры, можно будет вызвать вертолеты поддержки и всыпать врагу с воздуха, разваливая его постройки и разгоняя личный состав. А особо продвинутые структуры позволяют подтянуть орбитальную фотонную/ионную пушку и вообще всех в распыл пустить.

Разработан свежий вариант под названием Lobotomy. Там имеется последовательный ряд заданий: отключить систему сигнализации, поломать компьютеры управления, пролезть в логово зверя и подорвать реактор. Это вовсе не так просто, потому как сигнализацию толковые инженеры смогут починить и включить заново.

В комплект не войдет никаких 2forts, потому как созидателей трясет при одном только упоминании о них. Зато включат огромные, на 64 человека, где можно будет рубиться сразу четырьмя командами. Непонятно, какие там будут стоять цели, но звучит угрожающе. Но особенно нахваливают "террористов и спецназ". Террористам надо будет сперва загнать в домик заложников, а потом их изо всех сил не отдавать. При этом убивать их никак нельзя. То есть - невозможно. Бред. Зачем их тогда вообще захватывать?! А чтобы выманить этих кретинов на свободу, освободителям надо сперва с ними о чего-то там перетереть, и только после этого они пойдут за тобой. Но если спасителя завалят, то они снова как крысы разбегутся по углам и их опять придется выманивать наружу. Представляю, на что это будет похоже.

Другой тип: "качели". Две базы, две команды. Каждая норовит залезть на чужую территорию и выжить оттуда хозяев. Этакие кукушата. Как только выперли чужаков, так сразу происходит смена баз и игра начинается заново. Не шибко интересно.

Мало того, некоторые бои будут разворачиваться по типу миссий. То есть если на одной карте вы взорвали противнику реактор, то на следующей он окажется без света и тепла. Но самые большие изменения коснулись личного состава Вооруженных Сил Team Fortress. Кое-кого демобилизовали, кое-кого призвали, кое-что было пересмотрено, кое-что ликвидировано насовсем. Сперва рассмотрим каждый класс индивидуально, а потом поговорим об оружейных тонкостях.

Легкий пехотинец (Light Infantry)

Парень из бывших разведчиков. Этот уже больше не будет бегать как умалишенный, но при этом останется при легкой броне и хилом вооружении. Основное оружие - автомат с несколькими режимами стрельбы. Кто не знает, поясняю: это "двушки" и "трешки", то есть два или три выстрела подряд. Долгоиграющими очередями стреляют только перфораторы из Quake, в жизни таких безобразий не бывает. Второе оружие - пистолет.

Полевой врач (Field Medic)

Доктору придана средняя крепость шкуры. Оружие - автомат и пистолет. Будет лечить. Причем взглядом. Посмотрел на товарища две секунды - и похорошело уже ему. Заодно будет поправлять броню. Надо бы добавить, чтобы при взгляде на врагов у них бошки раздувались и взрывались.

Тяжелый пехотинец (Heavy Infantry)

Хорошо вооружен и серьезно защищен, как и раньше предназначен для обороны. Навсегда лишен любимой пушки. Теперь носит пулемет и пистолет. Пулемет пользует ленты по сто патронов, которые изрыгает за пять секунд, после чего требует перезарядки. Кучности боя не имеет в принципе.

Снайпер (Sniper)

Ага, старый добрый снайпер. Винтовка и пистолет. Перезаряжаться винтовка будет долго, вроде как вручную. Целить надо в голову, как обычно, она самое слабое место у большинства людей. Прицел будет не с какой-то паршивой точечкой, а с гарным лазерным лучиком, и виден этот лучик будет только самому снайперу. На светлых местах похуже, в темноте - получше.

Гранатометчик (Rocket Infantry)

Аналог былого солдата. Имеет гранатомет (так называемую "ракетницу") и военный шотган. Эти табельные шотганы меня всегда радуют - как солдатики их таскают? Из рокет лаунчера теперь жахнуть можно будет только с колена. После выстрела взрыватель ракеты инициализируется через десять метров полета от среза ствола. Как следствие, попав до этого в стену или человека - отскочит и будет валяться не взорвавшись. Рокет джампы - сразу вычеркивай. При стрельбе сзади трубы стоять не рекомендуется, спалит.

Коммандо

Заменитель демомена. Оружие: grenade launcher, взрывчатка С4 и пистолет. Гранаты будет метать как гаубица, по навесной и очень далеко. И эти гранаты тоже инициализируются так же, так что в лоб атакующему бить бес толку. Как миномет будет бить, короче. Взрывчатку можно будет лепить куда попало: на пол, на стены, на потолок и дистанционно взрывать когда надо.

Инженер

При себе постоянно имеет разновидность рэйлгана и пистолет. Инженер строит диспенсеры - раздатчики боеприпасов, потому как "оружейных комнат" больше не предвидится. Кроме того строит сторожевые пушки-сентри, расставляет камеры наблюдения для командира и лично раздает боеприпасы.

Сентри будут разными: дальнобойные рэйлганового типа, пушки ближнего боя, и самое главное - их теперь можно понастроить столько, сколько душе угодно.

Любой механизм ставить будет удобнее, потому как теперь сперва появляется его голограмма, которую можно примерить по месту и если что не так, то она просто исчезает, давая понять, что не желает сюда становиться.

Кроме того, на некоторых картах инженеру будет дозволено возводить самые различные структуры, о чем уже говорилось выше.

Шпион

Автоматик, пистолетик. Теперь смело валит врагов меткими выстрелами в затылок, не теряя при этом маскировки. Они это называют "более джеймс-бондовский стиль". Я бы стрельбу в затылок назвал по-нашему "стиль НКВД", как-то больше похоже.

Кроме того, при себе шпион имеет тайное оружие - "паука" (Spider), такого механического паучка с дистанционным управлением и встроенной видеокамерой для тайного подсматривания за противником. Если на него наступит враг, паучок тут же взорвется, равно как его можно будет подорвать самостоятельно.

Командир

Совершенно новый персонаж. Сам лично он в игре не участвует, только наблюдает и руководит. Смотрит либо на карту, либо через расставленные инженером камеры слежения, либо через те, которые находятся на плечах личного состава. Руководит действиями личного состава, направляя и координируя совместные действия. Сомневаюсь, что он найдет широкое применение, но при серьезных, профессиональных играх будет попросту необходим.

А теперь немного о некоторых общих чертах

Все заметили, что у каждого персонажа по два вида оружия и каждое из них при стрельбе необходимо перезаряжать. У второго оружия боезапас неограничен, а вот за патронами для первого придется побегать.



Стрелять на бегу будет непросто, потому как точность попаданий резко снижается. Поэтому правильнее всего стрелять стоя, а еще лучше - с колена. На бегу хорошо попадает только легкий пехотинец.



Пули на большом расстоянии теряют скорость и убойную силу. Дистанция поражения пулеметной пули - до 1,2 км, оптимальная - 600 м. Снайперская винтовка - 2 км. Я, честно говоря, насторожился: что это там за пространства такие?



У каждого класса - только один вид гранат. Что это за гранаты - пока молчат. Говорят только о том, что фиг мы с них больше попрыгаем. Справедливо, конечно. Гранаты тоже собираются подогнать к некому уровню реализма. И радиус взрыва, и мощность возрастут драматически. Способы броска несколько изменятся, теперь дальность полета напрямую будет зависеть от угла броска. Если смотришь в пол - граната просто упадет на пол, а под правильным углом полетит сильно и далеко. Скажем, выпущенная из рокет лаунчера граната ("ракета") поимеет аж тридцатиметровый радиус взрыва, так что вблизи особо не постреляешь. Понятно, что бешеные скачки солдат и рокет-джампы канули навечно. Кроме того, если граната рванет в какой-нибудь трубе, то волной пришибет всех, кто в ней сидит.



Стоит упомянуть о добыче боеприпасов. Взять их можно будет только из диспенсера или с трупа. При этом над трупом надо сперва присесть, а потом его как следует обшмонать.



Все виды бойцов будут оснащены разными по виду, с разным количеством брони и здоровья, моделями. И двигаться они будут по-разному. Впервые введенная в обиход фирмой Valve скелетная анимация сделала очередной шаг вперед и теперь превратилась в параметрическую анимацию. Модели игрока придан как бы свой "искусственный интеллект", так что теперь все движения станут еще более естественными.



Выдадут самые разнообразнейшие шкуры. Я уже говорил о вдохновляющем программеров фильме про рядового Райана, поэтому большинство шкур хотят пристроить из Второй Мировой войны. Один из моделлеров - доктор исторических наук, поэтому ожидается присутствие войск SS и прочих отличных парней (известно, что у самых отпетых негодяев всегда самые крутые шмотки). Причем не просто разные шмотки, а и разные модели, то есть своего-чужого можно будет определить даже по силуэту. Полиция-бандиты, солдаты-матросы, танкисты-летчики и др. И уж конечно, у каждого класса модель будет своя: гранатометчик с шайтан-трубой на плече, инженер с разводягой в зубах и пр. Всего - 32 модели. В случае, если не успеют, потом выпустят отдельный патч с набором шикарных шкур. Это радует. Попутно можно будет рисовать клановые лого на одежде, шлемах и руках. Про то, что можно на голову натянуть свое фото - уже писали, но все равно интересно, что это за хари там будут бегать. Вообще, что касается моделей, то они даже пистолеты у всех грозятся сделать разные.



В корне изменен привычный нам интерфейс. Теперь на экран выезжают полупрозрачные панели по типу StarCraft, на которых и высвечиваются надписи. Кроме того, в игре изначально заложено полторы тысячи слов в формате wav, которые можно будет сперва компоновать в предложения, а затем передавать "в эфир" как радиосообщения. Особенно это пригодится командиру, потому как читать по ходу боев трудно.



Кроме того, у каждого бойца в углу экрана будет постоянно находится компас, указывающий на важные объекты миссии (заложники, реактор и т.п.). То есть теперь ни мимо флага не пробежишь, ни на базе не заблудишься. А командир может отдавать приказания и устанавливать каждому цели индивидуально.



Все помнят злых солдатиков из HL? Так вот в TF2 их мозгам найдено применение. Из числа наиболее способных бойцов укомплектован батальон ботов, с которыми можно будет потренироваться в отсутствии товарищей. Боты обещаны быстрые разумом, с возможностью самообучения и повышения уровня мастерства.



Для особо бестолковых будет встроена тренировочная система, где по каждой карте и миссии можно будет сперва потренироваться, а потом уже лезть в битву.

Гигантская Sierra к маркетингу подходит очень серьезно

и уже собирается поставить в США пару сараев, до потолка набитых серверами. На очереди - Европа, Австралия в этом деле (как обычно) впереди планеты всей, ну а про нас и речь не идет. Надо будет послать запрос в Думу, собираются они там что нибудь по TF2 предпринимать или даже такое серьезное дело ухитрятся загубить? Sierra намечает кучу клановых соревнований, уже подготавливает призы и награды. Короче, денежки, похоже, там светят совсем немалые. Кармак, видно, продешевил. А пока что отрабатываются приемы борьбы со всякими идиотами, которые будут фиксироваться на сервере и автоматически изгоняться без возврата.



Изначально TF2 планировалась как add-on для Half-Life. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем больше ребятам хотелось сделать игру по-настоящему выдающейся. Все это здорово, но одновременно привело к переносу срока выпуска и повышению цены. На Западе по этому поводу поднят страшный крик - обманули! Ну, нам-то наплевать, что там и почем выходит, а вот поскорее подогнать вовсе бы и не помешало.



Чтобы фанаты не скучали, срочным порядком была изготовлена спецконверсия классического TF под Half-Life, в которой постарались соблюсти все прелести былого мегахита. Конечно, даже на картинках там ничего не похоже на оригинал, но чем скрасить тоскливое ожидание шедевра - будет.

Источник: http://pc.ogl.ru
Вход/Профиль
Вторник
2010 Июль 27
04:27


Логин:
Пароль:
Наш опрос
Каких файлов больше добавлять?
Всего ответов: 655
Мини-чат
Поиск
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Rambler's Top100
Друзья сайта
ENERGY-TEAM.RU - Counter Strike 1.6. Всё Для КС::Сервера, Модели, Карты, Моды, Патчи, Боты, Плагины CS 1.6 | ENERGY-TEAM.RU Скачать Counter-Strike v1.6, Всё для CS 1.6

classicserver.at.ua - сервера, моды, плагины, скрипты, карты и мн. другое

Мир Counter-Strike 1.6, CS:Source, скачать карты, боты, читы, модели для CS, патчи
Если у вас по какой-то причине не загружается изображение, либо не скачивается файл попробуйте использовать свежию версию браузера Opera © 2009-2010
Счетчик тИЦ и PR